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Simulando discriminación en realidad virtual

Escrito por Entrenosotros
05/01/2023
in Inteligencia Artificial
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0
Simulando discriminación en realidad virtual

¿Alguna vez te han aconsejado “caminar una milla en los zapatos de otra persona”? Considerar la perspectiva de otra persona puede ser un esfuerzo desafiante, pero reconocer nuestros errores y prejuicios es clave para generar comprensión entre las comunidades. Al desafiar nuestras ideas preconcebidas, confrontamos los prejuicios, como el racismo y la xenofobia, y potencialmente desarrollamos una perspectiva más inclusiva sobre los demás.

Para ayudar con la toma de perspectiva, los investigadores del MIT han desarrollado «On the Plane», un juego de rol de realidad virtual (VR RPG) que simula la discriminación. En este caso, el juego retrata la xenofobia dirigida contra una mujer estadounidense de Malasia, pero el enfoque puede generalizarse. Situados en un avión, los jugadores pueden asumir el papel de personajes de diferentes orígenes, entablar un diálogo con otros mientras toman decisiones en el juego según una serie de indicaciones. A su vez, las decisiones de los jugadores controlan el resultado de una tensa conversación entre los personajes sobre las diferencias culturales.

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Como un juego de rol de realidad virtual, «On the Plane» alienta a los jugadores a asumir nuevos roles que pueden estar fuera de sus experiencias personales en primera persona, lo que les permite enfrentar el sesgo del grupo interno/externo al incorporar nuevas perspectivas en su comprensión de culturas diferentes. Los jugadores interactúan con tres personajes: Sarah, una estadounidense musulmana de primera generación de ascendencia malaya que usa un hiyab; Marianne, una mujer blanca del medio oeste con poca exposición a otras culturas y costumbres; o un auxiliar de vuelo. Sarah representa al grupo de salida, Marianne es miembro del grupo de entrada y el miembro del personal de vuelo es un transeúnte que presencia un intercambio entre los dos pasajeros.

«Este proyecto es parte de nuestros esfuerzos para aprovechar el poder de la realidad virtual y la inteligencia artificial para abordar los males sociales, como la discriminación y la xenofobia», dice Caglar Yildirim, científico investigador del Laboratorio de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial del MIT (CSAIL) que es un coautor y co-diseñador del juego en el proyecto. “A través del intercambio entre los dos pasajeros, los jugadores experimentan cómo se manifiesta la xenofobia de un pasajero y cómo afecta al otro pasajero. La simulación involucra a los jugadores en una reflexión crítica y busca fomentar la empatía por la pasajera que fue ‘otra’ debido a que su atuendo no es tan ‘prototípico’ de cómo debería verse un estadounidense”.

Yildirim trabajó junto con el investigador principal del proyecto, D. Fox Harrell, profesor de medios digitales e IA del MIT en CSAIL, el Programa de Estudios/Escritura de Medios Comparados (CMS) y el Instituto de Datos, Sistemas y Sociedad (IDSS) y fundador director del Centro de Virtualidad Avanzada del MIT. “No es posible que una simulación le brinde a alguien las experiencias de vida de otra persona, pero si bien no puedes ‘caminar en los zapatos de otra persona’ en ese sentido, un sistema como este puede ayudar a las personas a reconocer y comprender los patrones sociales en el trabajo cuando llega a ser un problema como el sesgo”, dice Harrell, quien también es coautor y diseñador de este proyecto. “Una narrativa atractiva, inmersiva e interactiva también puede impactar emocionalmente a las personas, abriendo la puerta para que las perspectivas de los usuarios se transformen y amplíen”.

Esta simulación también utiliza un motor narrativo interactivo que crea varias opciones para las respuestas a las interacciones en el juego basadas en un modelo de cómo las personas se clasifican socialmente. La herramienta otorga a los jugadores la oportunidad de modificar su posición en la simulación a través de sus opciones de respuesta a cada mensaje, lo que afecta su afinidad con los otros dos personajes. Por ejemplo, si juegas como asistente de vuelo, puedes reaccionar a las expresiones y actitudes xenófobas de Marianne hacia Sarah, cambiando tus afinidades. Luego, el motor le proporcionará un conjunto diferente de eventos narrativos en función de sus cambios en la posición con los demás.

Para animar cada avatar, “On the Plane” incorpora técnicas de representación de conocimiento de inteligencia artificial controladas por máquinas de estados finitos probabilísticos, una herramienta comúnmente utilizada en sistemas de aprendizaje automático para el reconocimiento de patrones. Con la ayuda de estas máquinas, el lenguaje corporal y los gestos de los personajes se pueden personalizar: si juegas como Marianne, el juego personalizará sus gestos hacia Sarah en función de las entradas del usuario, lo que afectará lo cómoda que parece frente a un miembro de un grupo percibido como externo. . Del mismo modo, los jugadores pueden hacer lo mismo desde el punto de vista de Sarah o de la azafata.

en un 2018

papel Basado en el trabajo realizado en colaboración entre MIT CSAIL y el Instituto de Investigación de Computación de Qatar, Harrell y el coautor Sercan Şengün abogaron por que los diseñadores de sistemas virtuales sean más inclusivos de las identidades y costumbres de Medio Oriente. Afirmaron que si los diseñadores permitieran a los usuarios personalizar avatares virtuales más representativos de sus antecedentes, podría empoderar a los jugadores para participar en una experiencia de mayor apoyo. Cuatro años más tarde, “On the Plane” logra un objetivo similar, incorporando la perspectiva de un musulmán en un entorno inmersivo.

“Muchos sistemas de identidad virtual, como avatares, cuentas, perfiles y personajes de jugadores, no están diseñados para satisfacer las necesidades de personas de diversas culturas. Hemos utilizado métodos estadísticos y de inteligencia artificial junto con enfoques cualitativos para saber dónde están las brechas”, señalan. “Nuestro proyecto ayuda a generar una transformación de la perspectiva para que las personas se traten entre sí con respeto y una mayor comprensión a través de diversas representaciones culturales de avatares”.

El trabajo de Harrell y Yildirim es parte de la Iniciativa para Combatir el Racismo Sistémico (ICSR) del MIT IDSS. Harrell está en el comité directivo de la iniciativa y es el líder de la recién formada Antirracismo, juegos y medios inmersivos verticales, que estudian el comportamiento, la cognición, los fenómenos sociales y los sistemas computacionales relacionados con la raza y el racismo en videojuegos y experiencias inmersivas.

El último proyecto de los investigadores es parte del objetivo más amplio de ICSR de lanzar y coordinar investigaciones interdisciplinarias que aborden los procesos racialmente discriminatorios en las instituciones estadounidenses. Usando big data, los miembros de la iniciativa de investigación desarrollan y emplean herramientas informáticas que impulsan la equidad racial. Yildirim y Harrell logran este objetivo al representar un escenario problemático frecuente que ilustra cómo el sesgo se infiltra en nuestra vida cotidiana.

“En un mundo posterior al 11 de septiembre, los musulmanes a menudo experimentan perfiles étnicos en los aeropuertos estadounidenses. ‘On the Plane’ se basa en ese tipo de favoritismo dentro del grupo, un hallazgo bien establecido en psicología”, dice el profesor del MIT Fotini Christia, director del Centro de Investigación de Sistemas Sociotécnicos (SSRC) y director asociado de IDSS. “Este juego también adopta un enfoque novedoso para analizar el sesgo cableado al utilizar la realidad virtual en lugar de experimentos de campo para simular el prejuicio. De manera emocionante, esta investigación demuestra que la realidad virtual se puede utilizar como una herramienta para ayudarnos a medir mejor los prejuicios, combatir el racismo sistémico y otras formas de discriminación”.

“On the Plane” se desarrolló en el motor de juegos de Unity utilizando XR Interaction Toolkit y la plataforma Chimeria de Harrell para crear narrativas interactivas que involucran la categorización social. El juego se implementará para estudios de investigación a finales de este año tanto en computadoras de escritorio como en los auriculares Meta Quest inalámbricos e independientes. En diciembre se presentó un documento sobre el trabajo en la Conferencia Internacional IEEE 2022 sobre Inteligencia Artificial y Realidad Virtual.

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