El sector cultural continuó creciendo en 2022 respecto al ejercicio anterior, en un año que fue de recuperación pero sin llegar todavía a los niveles de antes de la pandemia, a excepción de los conciertos de música popular que incluso aumentaron la recaudación un diez por ciento frente a 2019.
Es una de las principales conclusiones del Anuario SGAE 2023 de las Artes Escénicas, Musicales y Audiovisuales, estudio que recoge los datos estadísticos básicos sobre la cultura y el ocio en España en 2022 y que ha sido presentado este martes por Antonio Onetti, presidente de Sociedad General de Autores y Editores; Juan José Solana y Rubén Gutiérrez, presidente y secretario general de la Fundación SGAE, respectivamente.
Aunque las artes en vivo recaudaron en 2022 un 89 por ciento más que en 2021, la recuperación sigue sin ser completa en el campo de las artes escénicas, la música clásica y el cine, con una pérdida cercana al 40 por ciento de la recaudación respecto a 2019.
En lo que se refiere a las artes escénicas, en 2022 creció respecto al año anterior un 18,7% el número de representaciones, un 29,8% la asistencia y un 37,9% la recaudación. Sin embargo, frente a las cifras del 2019, antes de la pandemia, las funciones han caído un 14,6%, mientras que el número de espectadores y la recaudación han retrocedido un 47,4% y un 38,3%, respectivamente.
Según ha explicado Rubén Gutiérrez, tanto en las artes escénicas como en la música clásica se observa que la recuperación de la oferta va por delante de la de asistencia de público y de la recaudación, por lo que es necesario que las administraciones públicas insistan en estimular la presencia de espectadores.
No ocurrió lo mismo en los conciertos de música popular en vivo, donde en comparación con el ejercicio anterior, se observaron incrementos de un 51,4% en la oferta, con casi 98.000 conciertos, a los que asistieron más del doble de espectadores y con los que recaudó casi tres veces más.
Y respecto a los niveles de antes de la pandemia, también han aumentado en la oferta, en 7,5 % como en la recaudación, con más de un diez por ciento más, aunque los asistentes estuvieron todavía un 11,8% por debajo, lo que se explica por un desarrollo sostenido de los grandes festivales de música como una alternativa de ocio altamente consolidada, ha explicado Gutiérrez.
En España, al igual que el mercado mundial de la música grabada, mantuvo una evolución positiva en 2022 y, según datos de Promusicae, el año pasado este sector ingresó un total de 461,99 millones de euros, un 12,4% más que el año anterior.
La mayor recaudación del sector de la música grabada se obtuvo por el ‘streaming’, con 340,33 millones de euros, debido a que más de la mitad de la población usa habitualmente plataformas.
En el mercado físico destacó nuevamente la subida de las ventas de vinilos, lo que demuestra que ya no es un mercado «anecdótico ni residual», ha señalado Gutiérrez.
En lo que se refiere a las salas de cine, al igual que ocurrió en las artes escénicas y la música clásica, pese a mejorar las cifras de 2021, está lejos de recuperar los valores previos a la pandemia.
Así, aumentaron un 35,5 % el número de sesiones, un 44,2% la asistencia y un 47,9% la recaudación respecto a 2021, pero, si se comparan con 2019, hubo un 16,4% de sesiones menos, un 43,3% menos de espectadores y un 40,2% menos de recaudación.
La media anual de entradas compradas por persona en España durante 2022 fue de 1,24, con un gasto medio por habitante de 7,70 euros por persona.
Televisión y videojuegos La media española de consumo televisivo cayó hasta los 183 minutos por persona y día en 2022, con una pérdida de 22 minutos respecto al del año anterior. En cambio, el consumo radiofónico en España ganó dos minutos sobre 2021.
El pasado año se volvió a registrar un incremento de los hogares abonados a plataformas de pago de televisión y alcanzó el 68,7% del total.
Y el sector del videojuego tuvo unos ingresos de 2.012 millones de euros, lo que supone un incremento del 12,1% respecto a 2021, un sector que mantiene un «estado de salud estable» en formato físico y en constante desarrollo en el digital.